Presses universitaires de Louvain
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Presses universitaires de Louvain
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Thèses de l'Université catholique de Louvain (UCL)
Numéro 729
Thèses de la Faculté des sciences économiques, sociales, politiques et de communication
729
01
Bien jouer ensemble
Une étude des activités de coordination des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG)
01
GCOI
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A01
Thibault Philippette
Philippette, Thibault
Thibault
Philippette
<p>Thibault Philippette a été assistant au cadre à l'Université catholique de Louvaindurant 6 années. Il enseigne actuellement à la Haute école de Bruxelles (Defré)dans une année de spécialisation en Sciences et techniques du jeu. Il estcollaborateur scientifique de l’UCL au sein du Groupe de recherche enmédiation des savoirs (GReMS).</p>
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2012
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Sciences de l'information et de la communication
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INTERNET
Technologies de l'information et de la communication
24
INTERNET
Communication et média
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GTC
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<p>Les MMORPG, <em>Massively Multiplayer Online Role Playing Games</em>, sont apparus à la fin des années 1990. Fondés sur des jeux de stratégies et un univers <em>heroïc fantasy</em>, ils proposent un même environnement imaginaire et guerrier à des joueurs connectés à travers le monde. De nombreux joueurs y ont aujourd'hui passé des milliers d'heures de jeu. Derrière leurs ordinateurs, mains sur leurs claviers et leurs souris, casques aux oreilles et micros à la bouche, ces joueurs ont appris à interagir en nombre pour remplir les <em>challenges</em> offerts tous les jours par ces jeux: vaincre ce gros dragon perché dans son donjon (<em>Player versus Environment</em>) ou prendre en embuscade ce groupe de joueurs ennemis qu'ils viennent d'apercevoir (<em>Player versus Player</em>). Cette recherche explore la coordination des joueurs durant ces activités au sein de ces espaces sociotechniques et ludiques. Elle s'intéresse spécifiquement aux activités collectives de combat proposées par ces systèmes de jeu et à la façon dont les joueurs s'y investissent passionnément, intensément, collectivement. Notre étude envisage la coordination des joueurs du point de vue de la tâche cognitive requise par le système sociotechnique distribué qu'ils forment avec les autres joueurs. Pour pouvoir se coordonner dans ces jeux, les joueurs ont dû apprendre à maîtriser les règles (culture), à optimiser leurs dispositifs (technique) et à communiquer efficacement « à distance » (social). De cette manière, ils ont appris à se coordonner dans ces environnements mais surtout à jouer ensemble. Finalement, ils ont appris à rendre cette expérience collective jouable. Dans ces univers, apprendre à se coordonner, c'est apprendre à jouer.</p>
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<p>Les MMORPG, <em>Massively Multiplayer Online Role Playing Games</em>, sont apparus à la fin des années 1990. Fondés sur des jeux de stratégies et un univers <em>heroïc fantasy</em>, ils proposent un même environnement imaginaire et guerrier à des joueurs connectés à travers le monde. De nombreux joueurs y ont aujourd'hui passé des milliers d'heures de jeu. Derrière leurs ordinateurs, mains sur leurs claviers et leurs souris, casques aux oreilles et micros à la bouche, ces joueurs ont appris à interagir en nombre pour remplir les <em>challenges</em> offerts tous les jours par ces jeux: vaincre ce gros dragon perché dans son donjon (<em>Player versus Environment</em>) ou prendre en embuscade ce groupe de joueurs ennemis qu'ils viennent d'apercevoir (<em>Player versus Player</em>). Cette recherche explore la coordination des joueurs durant ces activités au sein de ces espaces sociotechniques et ludiques. Elle s'intéresse spécifiquement aux activités collectives de combat proposées par ces systèmes de jeu et à la façon dont les joueurs s'y investissent passionnément, intensément, collectivement. Notre étude envisage la coordination des joueurs du point de vue de la tâche cognitive requise par le système sociotechnique distribué qu'ils forment avec les autres joueurs. Pour pouvoir se coordonner dans ces jeux, les joueurs ont dû apprendre à maîtriser les règles (culture), à optimiser leurs dispositifs (technique) et à communiquer efficacement « à distance » (social). De cette manière, ils ont appris à se coordonner dans ces environnements mais surtout à jouer ensemble. Finalement, ils ont appris à rendre cette expérience collective jouable. Dans ces univers, apprendre à se coordonner, c'est apprendre à jouer.</p>
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Les MMORPG, Massively Multiplayer Online Role Playing Games, sont apparus à la fin des années 1990. Cette recherche explore la coordination des joueurs durant ces activités au sein de ces espaces sociotechniques et...
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<p><strong>Remerciements ............................................................................................. 3</strong></p>
<p><strong>Table des matières ....................................................................................... 5</strong></p>
<p><strong>Introduction ................................................................................................ 11</strong></p>
<p><strong><em>Un enjeu : étudier les MMORPG actuellement ? ...................................... 12</em></strong></p>
<p><strong><em>Un questionnement : comment jouer ensemble ? .................................... 13</em></strong></p>
<p><strong>1</strong><strong>ère </strong><strong>Partie : cadre contextuel ..................................................................... 17</strong></p>
<p><strong><em>Qu'est-ce que jouer ensemble aux MMORPG ? .......................................... 17</em></strong></p>
<p><strong>Chapitre 1 : la dimension culturelle du Jouer ............................................... 19</strong></p>
<p><strong>1.1. Les composants culturels du jouer .................................................... 19</strong></p>
<p><strong>1.2. Ce que jouer ne serait pas ................................................................. 26</strong></p>
<p><strong>1.3. Vers une définition du <em>jouer </em>............................................................... 29</strong></p>
<p><strong>1.4. Dépassement de ces premières définitions ....................................... 30</strong></p>
<p><strong>Chapitre 2 : les dimensions psychologiques et philosophiques du jouer ..... 33</strong></p>
<p><strong>2.1. Jeu et <em>jouer </em>........................................................................................ 33</strong></p>
<p><strong>2.2. Psychologie du jouer ......................................................................... 34</strong></p>
<p><strong>2.3. Philosophie du jouer .......................................................................... 40</strong></p>
<p><strong>Chapitre 3 : la dimension technique du jouer ............................................... 49</strong></p>
<p><strong>3.1. Autour d'une définition de <em>qu'est-ce qu'un jeu vidéo ? </em>...................... 49</strong></p>
<p><strong>3.2. Des jeux vidéo aux jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs . 58</strong></p>
<p><strong>6</strong></p>
<p><strong>Chapitre 4 : les constituants des MMORPG ................................................. 71</strong></p>
<p><strong>4.1. Les constituants de base ................................................................... 71</strong></p>
<p><strong>4.2. Les activités ....................................................................................... 76</strong></p>
<p><strong>4.3. Les groupements ............................................................................... 83</strong></p>
<p><strong>4.4. L'interface de jeu ............................................................................... 88</strong></p>
<p><strong>4.5. Les moyens de communication du jeu .............................................. 92</strong></p>
<p><strong>4.6. Le méta-game .................................................................................... 95</strong></p>
<p><strong>Chapitre 5 : la dimension sociale du jouer ................................................... 99</strong></p>
<p><strong>5.1. Une approche sociocognitive de l'activité de jouer ............................ 99</strong></p>
<p><strong>5.2. Modèle théorique du <em>jouer ensemble </em>.............................................. 100</strong></p>
<p><strong>5.3. Définition du <em>jouer ensemble </em>de manière coordonnée .................... 102</strong></p>
<p><strong>2</strong><strong>ème </strong><strong>Partie : cadre théorique, questionnement et méthode .................. 105</strong></p>
<p><strong>Chapitre 6 : la cognition distribuée ............................................................. 107</strong></p>
<p><strong>6.1. Qu’entend-on par « cognition distribuée » ? .................................... 108</strong></p>
<p><strong>6.2. La distribution culturelle ................................................................... 109</strong></p>
<p><strong>6.3. La distribution « écologique » .......................................................... 110</strong></p>
<p><strong>6.4. La distribution sociale ...................................................................... 115</strong></p>
<p><strong>6.5. L’activité distribuée dans un contexte vidéoludique ......................... 125</strong></p>
<p><strong>Chapitre 7 : question centrale de la recherche ........................................... 127</strong></p>
<p><strong>Axe d’observation 1 : la distribution sociale de la coordination .............. 127</strong></p>
<p><strong>Axe d’observation 2 : la distribution culturelle de la coordination ........... 127</strong></p>
<p><strong>Axe d’observation 3 : la distribution interne/externe de la coordination .. 128</strong></p>
<p><strong>7</strong></p>
<p><strong>Axe d’observation 4 : la dimension « ludique » de la coordination ......... 128</strong></p>
<p><strong>Chapitre 8 : la sélection du corpus ............................................................. 129</strong></p>
<p><strong>8.1. La sélection des jeux ....................................................................... 129</strong></p>
<p><strong>8.2. La sélection des joueurs .................................................................. 135</strong></p>
<p><strong>8.3. La sélection des activités ................................................................. 136</strong></p>
<p><strong>Chapitre 9 : la récolte des données et leur traitement ................................ 137</strong></p>
<p><strong>9.1. Les entretiens exploratoires ............................................................. 138</strong></p>
<p><strong>9.2. Le codage des enregistrements de parties de jeu ........................... 139</strong></p>
<p><strong>9.3. L’allo- et l’auto-confrontation ............................................................ 152</strong></p>
<p><strong>9.4. Synthèse .......................................................................................... 158</strong></p>
<p><strong>3</strong><strong>ème </strong><strong>Partie: analyses et interprétations .................................................. 161</strong></p>
<p><strong>Chapitre 10 : la distribution sociale de la coordination ............................... 163</strong></p>
<p><strong>10.1. Les actes de socialisation comme indicateur de coordination ....... 163</strong></p>
<p><strong>10.2. Extraits choisis pour l'analyse ........................................................ 165</strong></p>
<p><strong>10.3. Analyse temporelle des situations de coordination ........................ 179</strong></p>
<p><strong>10.4. L'importance des actes de type « informatif » ............................... 185</strong></p>
<p><strong>10.5. Quelles informations dans l’activité de coordination ? ................... 191</strong></p>
<p><strong>10.6. Les contraintes de la distribution sociale ....................................... 196</strong></p>
<p><strong>10.7. Les autres facteurs influençant l’activité de socialisation .............. 202</strong></p>
<p><strong>10.8. Vers d’autres aspects de la coordination ....................................... 207</strong></p>
<p><strong>8</strong></p>
<p><strong>Chapitre 11 : la distribution culturelle de la coordination ............................ 209</strong></p>
<p><strong>11.1. PvP versus PvE : quelques critiques mutuelles ............................. 210</strong></p>
<p><strong>11.2. De la classe au rôle du personnage .............................................. 219</strong></p>
<p><strong>11.3. La complémentarité des rôles dans la structure des groupes ....... 224</strong></p>
<p><strong>11.4. Penser le début des combats en fonction des rôles ...................... 228</strong></p>
<p><strong>11.5. La maîtrise de l’environnement de jeu ........................................... 237</strong></p>
<p><strong>Chapitre 12 : la distribution interne/externe de la coordination .................. 249</strong></p>
<p><strong>12.1. La part et la nature des actions épistémiques ............................... 249</strong></p>
<p><strong>12.2. La disposition et les arrangements de l’interface de jeu ................ 257</strong></p>
<p><strong>12.3. Le rôle de l’activité dans la disposition de l’interface ..................... 265</strong></p>
<p><strong>12.4. Modifier l’interface de jeu ............................................................... 269</strong></p>
<p><strong>12.5. Les contraintes logiques de l’interface ........................................... 272</strong></p>
<p><strong>12.6. Les différentes aides visuelles du jeu ............................................ 272</strong></p>
<p><strong>12.7. Synthèse ........................................................................................ 280</strong></p>
<p><strong>Chapitre 13 : la dimension ludique de la coordination ................................ 281</strong></p>
<p><strong>13.1. La sociabilité de la coordination ..................................................... 281</strong></p>
<p><strong>13.2. Le second degré de la coordination ............................................... 288</strong></p>
<p><strong>13.3. Se <em>jouer </em>de la coordination ............................................................ 292</strong></p>
<p><strong>Conclusion générale ................................................................................ 295</strong></p>
<p><strong>Synthèse des résultats ............................................................................... 295</strong></p>
<p><strong>Retour sur la méthode ................................................................................ 298</strong></p>
<p><strong>Limites de la recherche .............................................................................. 299</strong></p>
<p><strong>9</strong></p>
<p><strong>Perspectives de la recherche ..................................................................... 301</strong></p>
<p><strong>Les pratiques <em>e-sportives </em>........................................................................ 301</strong></p>
<p><strong>La compétence sociale ........................................................................... 302</strong></p>
<p><strong>Bibliographie ............................................................................................ 311</strong></p>
<p><strong>Table des figures ...................................................................................... 327</strong></p>
<p><strong>Lexique ...................................................................................................... 335</strong></p>
<p><strong>Notes ......................................................................................................... 359</strong></p>
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