Émulations n° 30 : Comment les jeux font-ils société ?

Contenus, pratiques et médiations ludiques
Première édition

Coordination éditoriale de Fanny Barnabé, Julien Bazile, Rémi Cayatte

Les jeux vidéo interrogent autant qu'ils mettent en lumière notre rapport au réel et aux enjeux sociétaux contemporains. Ce « nouveau média », déjà vieux de plusieurs décennies, permet d’aborder et de représenter des phénomènes de société et des questions d’actualités au moyen de mécanismes spécifiques (ludiques, interactifs, immersifs, etc.)... Lire la suite

Les jeux vidéo interrogent autant qu'ils mettent en lumière notre rapport au réel et aux enjeux sociétaux contemporains. Ce « nouveau média », déjà vieux de plusieurs décennies, permet d’aborder et de représenter des phénomènes de société et des questions d’actualités au moyen de mécanismes spécifiques (ludiques, interactifs, immersifs, etc.) dont beaucoup restent encore à explorer et à formaliser. Prolongeant ces questions, le présent numéro propose d’explorer le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société à travers six articles inscrits dans différentes traditions disciplinaires (sociologie, sciences du jeu, esthétique, etc.), conclus par une synthèse de Dominic Arsenault et par un entretien avec Sébastien Genvo, tous deux professeurs en sciences du jeu.


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Spécifications


Éditeur
Presses universitaires de Louvain
Coordination éditoriale de
Fanny Barnabé, Julien Bazile, Rémi Cayatte,
Revue
Émulations
ISSN
20305656
Langue
français
Catégorie (éditeur)
Sciences économiques et sociales > Sciences politiques et sociales > Sociologie
BISAC Subject Heading
SOC026000 SOCIAL SCIENCE / Sociology
BIC subject category (UK)
JH Sociology & anthropology
Code publique Onix
06 Professionnel et académique
CLIL (Version 2013-2019 )
4093 Sociologie
Date de première publication du titre
29 janvier 2020
Type d'ouvrage
Numéro de revue

Livre broché


Date de publication
29 janvier 2020
ISBN-13
978-2-87558-864-7
Ampleur
Nombre de pages de contenu principal : 106
Dépôt Légal
D/2019/9964/49 Louvain-la-Neuve, Belgique
Code interne
99488
Format
16 x 24 cm
Poids
183 grammes
Type de packaging
Aucun emballage extérieur
Prix
14,00 €
ONIX XML
Version 2.1, Version 3

PDF


Date de publication
29 janvier 2020
ISBN-13
978-2-87558-865-4
Ampleur
Nombre de pages de contenu principal : 106
Dépôt Légal
D/2019/9964/49 Louvain-la-Neuve, Belgique
Code interne
99488PDF
Prix
4,99 €
ONIX XML
Version 2.1, Version 3

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Sommaire


7 Introduction. De la société en jeu au jeu comme société :
un parcours dialectique
Fanny Barnabé, Julien Bazile, Rémi Cayatte
17 Qu'est-ce que l’identité gamer ?
Modalités de l’authenticité dans la pratique vidéoludique
David Peyron
33 Analyse formelle et visuelle de l’organisation des espaces sociaux
vidéoludiques. Application à quelques villages de The Legend of Zelda:
Breath of the Wild
Guillaume Grandjean
49 Ambivalence du tourisme vidéoludique.
Quelles dynamiques pour les voyages au coeur des sociétés virtuelles ?
Guillaume Baychelier et José-Luis De Miras
65 Représentation et valeur politique du conflit ethnique en ex-Yougoslavie
dans Tactics Ogre : de Sarajevo à Baramus
Sébastien Wit
79 Le jeu vidéo comme vecteur d’expression du patrimoine culturel
des Iñupiats d’Alaska. Une étude exploratoire du jeu Kisima Inŋitchuŋa
(Never Alone)
Julien Hocine et Patrick Deslauriers
93 Analyser et qualifier la persuasivité des discours contenus dans un jeu vidéo :
le cas de la récession de Possum Springs
Esteban Giner
111 Entretien avec Sébastien Genvo : le jeu comme espace d’expression
Fanny Barnabé, Julien Bazile, Rémi Cayatte
119 Conclusion. Comment la recherche sur le jeu vidéo fait-elle société ?
Dominic Arsenault
131 Notices biographiques des auteur·e·s